Flat design Mona Lisa

Размышления о flat дизайне

10 Июня 2013 года на Международной Конференции разработчиков(WWDC) была анонсирована IOS 7 c кардинально новым визуальным стилем. К дизайну приложил руку небезызвестный Сэр Джонатан Айв(забавно, что его имя как и продукты Apple начинаются на i). Однако такой поворот был нов только для платформы ios поскольку сам по себе стиль Флэт(от англ. Flat – плоский) уже пробивал себе дорогу. Взять хотя бы актуальные гайдлайны Google разработанные в 2012 году, в основе которых уже лежал плоский дизайн.
Flat icons
Flat icons

Данный топик не претендует на оригинальность, тема уже далеко не нова, ведь с 2012 года много воды утекло и все уже успели основательно прожевать, принять и жить дальше… Впрочем, если задуматься, то все это мы уже видели намного намного раньше… Здесь я лишь привожу свои персональные размышления на тему несколько шире новых гайдлайнов Google и Apple, взяв «флэт-дизайн» как предлог.

Почему все таки флэт?

Если зайти совсем издалека, то с точки зрения природы плоскость экранных интерфейсов довольно сильно выбивается из привычного человеку мира. Мы живем в трехмерном пространстве и миллионы лет эволюции приспособили нас к существованию в рамках трехмерной системы координат. Выживание вида зависело от того, насколько хорошо наши предки могли охотиться на тех или иных животных. А для этого нужны были: хорошая реакция и острый глаз. Причем природа наделила нас сразу двумя «камерами» для стерео-обзора, чтобы распознавать расстояние до цели. Ведь для того чтобы распознать движение достаточно двухмерной картинки. Тут стоит обратить внимание и на функцию распознавания объектов в целом. Рассмотрим классический пример развлечений «найди кота» (в данном случае белку):

find_squirell
find_squirell_flat
Плоский вариант определенно выигрывает в плане идентификации белки. И в этом отношении тенденция к упрощению графических интерфейсов совершенно оправдана и верна. По крайней мере на данном этапе. Итого +1 к флэту.

Тенденция к симплификации

Дело в том, что Флэт – не какой-то переломный момент, не инновация, а вполне закономерная ступень в развитии современного дизайна. Если оглянуться вокруг, то здесь то там можно увидеть подтверждения к сформировавшейся тенденции к тотальной симплификации.

Notes
Сравнение нотной записи произведения Бетховена и песни Джастина Бибера

Это можно наблюдать во всем: фильмы, музыка, книги, компьютерные игры, искусство… даже мебель. Ускорение ритма жизни и стимулирование потребительского спроса порождают тонны «фаст-фуда» – наскоро сгенерированных произведений в дешевой позолоте, предназначенных для такого же быстрого переваривания. Возвращаясь всего на 15-16 лет назад, я вспоминаю как заслушивал до дыр старые пластинки с классической музыкой. Их было мало, но они были настолько необъятны, что их можно было исследовать снова и снова и каждый раз находить что-то новое. Возможно, в будущем темп потребления каким-то образом уменьшится уступив место качеству контента, а не количеству.
А пока обществу приходится держаться ритма и упрощение здесь вполне логичный шаг. Так что казуальность в дизайне игр и эпизодичность, стриминг-видео,  вторая жизнь сериалов(их много но серии короче), посадочные страницы в вебе, и, наконец, упрощенные графические интерфейсы(как и минималистичный дизайн в целом) – все это звенья одной цепи.

Сопровождая технологии

Другой момент почему флет появился именно сейчас обьясняется технологиями. Тут все очень просто. Когда у разработчика появляется какая-то фича, он старается максимально акцентировать на ней внимание. Впринципе, то же самое работает и с людьми. К примеру, если у девушки красивая грудь, то она старается почаще носить декольте чтобы это подчеркнуть.

Вообще, если на минуту представить, как я бы предложил кому-нибудь плоский дизайн лет 5 назад и при этом заказчик остался бы довольным… верится с трудом. «Почему так дорого? Почему так примитивно? Где реализм?»…

Возьмем к примеру компьютерные игры как отрасль тесно связанную с технологическими новинками. Когда в 3D играх появились технология лайтмепов и OpenGL большинство игр стали яростно использовать цветные источники освещения в своих сценах. Эта была эпоха цветастых локаций. Красные сигнальные фонари, синий свет лабораторий, зеленые радиационные шахты и так далее. Настоящий калейдоскоп.

Потом в игры пришел NormalMap и RayTracing Shadows. Из-за чего в третьем Думе адски темно, а в первом Фаркрае резиновая, вечно потная кожа. Создатели могли говорить, что, мол, так и задумано… Но мы то знаем, что все это сделано для акцентирования на «зоне декольте», или так называемых Key Features. А это то, что продает.

После того как появилась ретина, устройства смогли адекватно отображать тонкие-шрифты, и как по волшебству – «Вуаля!» – тонкие шрифты в моде. Дальнейший шаг с внедрением флета обусловлен потолком скевоморфизма. Он себя исчерпал, и нужна была фишка которая послужила бы той самой Key Feature (которая продает). Если бы Apple в очередной раз выпустила новый продукт со старым стилем, ее бы просто никто не понял. Бизнес есть бизнес.

Подводя итог, я думаю что флэт в скором времени также исчерпает себя, как исчерпал скевоморфизм, параллакс, веб 2.0 и прочее. Лично мне кажется что на следующей ступеньке развития мы увидим по-настоящему трехмерное пространство. На пороге робко топчется VR, а плоские интерфейсы переживают стагнацию уже не первый год. Я бы даже назвал флет лебединой песней двухмерных интерфейсов. До встречи на глубине.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *